บทความ
Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students
- รับลิงก์
- X
- อีเมล
- แอปอื่นๆ
Game-Based Learning: Increasing the Logical-Mathematical, Naturalistic, and Linguistic Learning Levels of Primary School Students del Moral Pérez, M. Esther ; Duque, Alba P. Guzmán ; García, L. Carlota Fernández Journal of New Approaches in Educational Research , v7 n1 p31-39 Jan 2018 Game-based learning is an innovative methodology that takes advantage of the educational potential offered by videogames in general and serious games in particular to boost training processes, thus making it easier for users to achieve motivated learning. The present paper focuses on the description of the Game to Learn Project, which has as its aim not only to promote the use of serious games and digital mini-games for the development of Multiple Intelligences, but also to analyse whether this methodology results in increased learning. Teachers assessed the level achieved by primary education students (N = 119) in each learning category, before and after participating in the project, by means of a qua
Transformation / Innovation
- รับลิงก์
- X
- อีเมล
- แอปอื่นๆ
Transformation / Innovation Freeman A. Hrabowski, III is President of the University of Maryland, Baltimore County. He is the author most recently of "Holding Fast to Dreams: Empowering Youth from the Civil Rights Crusade to STEM Achievement" (2015). He chaired the President's Advisory Commission on Educational Excellence for African Americans and is an advisor on STEM education to national agencies, universities, and school systems. His story began with the Children's March, then in the Civil Rights Movement marching for greater access, and then at Hampton University in 1966 as an excited, but frightened freshman. The Civil Rights Act of 1964, the Voting Rights Act of 1965, and the Higher Education Act of 1965 had just passed, and together they increased participation in this country's democracy and gave many more people access to higher education. In this article, Hrabowski reflects on the dramatic changes of the past five decades, and then looks foreword to r
ระบบสารสนเทศ (โรงเรียนวิถีพุทธ)
- รับลิงก์
- X
- อีเมล
- แอปอื่นๆ
👉 ระบบสารสนเทศ (โรงเรียนวิถีพุทธ) 👈 1. ขั้นตอนการเข้าสู่ระบบ เข้า เว็บ www.vitheebuddha.com 2. เข้าสู่ระบบของโรงเรียน ด้วยรหัสผ่านของโรงเรียน 3. ยินดีต้อนรับ : โรงเรียนเรียนบ้านคลองบางกก 4. เข้าระบบ เพื่อทำการประเมิน 29 ประการ ปีละ 2 ครั้ง 5. สามารถแก้ไขข้อมูลได้ เมื่อมีการเปลี่ยนข้อมูลภายในโรงเรียน 6. สามารถดูข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ ที่ทางเว็บประชาสัมพันธ์ได้ เช่น - สมัครโครงการครูดีไม่มีอบายมุข - โครงงานคุณธรรม "ปณิธานความดี " - สมัครสอบนักธรรมตรี โท เอกเป็นต้น
อัตลักษณ์ของบัณฑิตในโลกหลังสมัยใหม่นิยม
- รับลิงก์
- X
- อีเมล
- แอปอื่นๆ
อัตลักษณ์ของบัณฑิตในโลกหลังสมัยใหม่นิยม Abstract: บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการก่อรูปอัตลักษณ์ของบัณฑิต ภาคปฏิบัติการของอำนาจ ที่มีผลต่อการกำหนดอัตลักษณ์บัณฑิตในโลกหลังสมัยใหม่นิยม และเพื่อหาแนวทางการกำหนด อัตลักษณ์ของบัณฑิตในโลกการศึกษาหลังสมัยใหม่นิยม ซึ่งผ่านกระบวนการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยการสัมภาษณ์เชิงลึกจากผู้บริหารของสถาบันอุดมศึกษา ผู้สอนในสถาบันอุดมศึกษา ผู้ใช้บัณฑิตซึ่งเป็นผู้ประกอบการที่รับบัณฑิตเข้าปฏิบัติงานในหน่วยงานของตน บัณฑิตซึ่งเป็ นผู้สำเร็จการศึกษาจาก สถาบันอุดมศึกษาภายในประเทศไทย และนักศึกษาซึ่งเป็นผู้ที่กำลังศึกษาอยู่ในสถาบันอุดมศึกษา ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่า อัตลักษณ์ถูกสร้างขึ้นโดยกระบวนการทางสังคมและครอบครัว อำนาจที่มีผลต่อการกำหนดอัตลักษณ์ของบัณฑิต คือ การเปลี่ยนแปลงและโลกาภิวัตน์ที่ไม่หยุดนิ่ง แนวทางในการกำหนดอัตลักษณ์ของบัณฑิตในโลกการศึกษาหลังสมัยใหม่คือ สถาบันการศึกษาควร ส่งเสริมให้บัณฑิตใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มีความคิดสร้างสรรค์ และมีจิตสาธารณะ ในการช่วยเหลือผู้อื่นและทำงานเพื่อสังคมได้ ดังนั้น หน่วยงานของรัฐจึงควรส่งเสริมให้ สถาบันการศึก